Зеленая, зеленая трава. Раньше игры были лучше?

Зеленая, зеленая трава. Раньше игры были лучше?

Зеленая, зеленая трава. Раньше игры были лучше?

«Дед, прими таблетки! Опять брюзжишь, что раньше трава была зеленее, а игр было много и они были классными». Примерно так воспринимается реакция многих молодых игроков на ворчание геймерами со стажем по поводу современной игровой индустрии. Разумеется, не всегда критика «олдов» обоснована, но рациональное зерно в ней есть. Раньше, действительно, кое-что было лучше, а отношение разработчиков к своим проектам было другим.

Возможно, для некоторых наших читателей совсем не очевидно, что индустрия видеоигр еще достаточно молодая и она моложе компьютерной техники, с которой видеоигры сейчас ассоциируются. Первые компьютеры рассматривались как инструмент в хозяйственной сфере. Только с удешевлением компонентной базы и появлением домашних персональных компьютеров (ПК) стали появляться видеоигры — в современном их понимании. Этот период начался в 80-е годы XX века. Так что многие наши читатели, а также авторы и редакторы iXBT Games являются ровесниками индустрии видеоигр, а иные ее даже старше.

Поэтому неудивительно, что ворчание по поводу качества современных громких релизов и «экспертов» индустрии, которые в состоянии породить только нечто уровня Starfield, воспринимается многими как брюзжание старшего поколения. Что эти олды себе позволяют? А потому что память еще не совсем отшибло. Конечно, мазать всю современную игровую индустрию черной краской тоже неверно. Потому что подход разработчиков к создаваемым им играм не меняется, пока не меняется их статус. И сегодня лучшее время для игр. Нужно только знать, куда смотреть.

Время стартапов
80-е и начало 90-х — это время зарождения индустрии видеоигр. Если вы застали тот период лично, то вам известны такие легенды, как Atari, Commodore, Sinclair (ZX-Spectrum), Nintendo. Последняя, правда, в России была известна под подпольной кличкой Dendy и это была не совсем компания Nintendo, но сути дела это не меняет. Сейчас кажется, что эти имена были у всех на слуху, а весь игровой мир крутился вокруг этих платформодержателей. Это так, но часто из вида упускается тот факт, что весь игровой мир того времени был скромен в размерах. А разработчики игр еще меньше.

Если сравнивать размер компаний того времени с нынешними, то на фоне Sony Entertainmet, Microsoft или даже Valve — это крохотные организации.

Ярким примером этого служит история появления такого известного героя видеоигр, как Марио. Юного Миямото Сигэру, сейчас известного гейм-дизайнера, а тогда еще совсем зеленого молодого человека, работавшего в небольшой японской компании Nintendo, утвердили на должность руководителя проекта. Миямото должен был вывести на американский рынок аркадные автоматы компании. Nintendo арендовала небольшой склад в пригородах Сиэтла и завезла в США 3000 автоматов с игрой Radar Scope (клоном Space Inviders).

Американский рынок не покорился. Nintendo смогла договориться об установке лишь одной тысячи автоматов, а две тысячи устройств так и стояли на складе, за аренду которого уже начали копиться долги. Миямото Сигэру пришлось выкручиваться, и быстро придумывать новую игру, которая бы могла быть установлена на поставленные автоматы, пока арендные платежи не пробили в бюджете фатальную дыру. Такой игрой стал платформер Donkey Kong, где главный герой Марио, названный в честь владельца склада Марио Сегали, спасал принцессу от гориллы, взбираясь по лестницам все выше и выше и перепрыгивая бочки, которые скидывал Конг.

Игра произвела фурор и стала билетом для Nintendo к большим деньгам. Но оцените изначальный масштаб задачи: небольшая японская компания с трудом пытается добиться установки 3000 игровых автоматов в США. Сравните это с нынешней Nintendo, которая к 2023 году продала более 800 миллионов устройств.

Джулиан Голлоп, автор лучших тактических стратегий Rebel Star и Laser Squad для ZX-Spectrum, а также будущий создатель бессмертной X-Com, свою первую игру Red Shift создавал в одиночку, а издателем Rebelstar Raiders стала «группа друзей, у которых была компания под названием Red Shift». Laser Squad, которая превратится со временем в X-Com, разрабатывалась Джулианом уже в собственной компании Target Games, которую он основал с другом после окончания университета. И эти два молодых человека изобрели DLC!

«Другим нововведением, которое мы внедрили в Laser Squad, связано с продажами. В конце буклета с описанием правил был купон, который можно было отправить почтовым переводом или чеком на покупку комплекта расширения на кассете (Прим. автора: игры того времени поставлялись на аудиокассетах, которые вставлялись в проигрыватель и уже с него загружались на компьютер. Обычно такая процедура занимала несколько минут), к которому прилагались две дополнительные миссии, которые загружались после загрузки основной игры. … Для нас это была хорошая бизнес-модель, нам нужно было лишь их записывать и немного оплачивать почтовые расходы; утром мы с Ником приходили в наш маленький офис в Харлоу, получали все заказы по почте, доставали кассеты из коробок, складывали их в пакеты и … относили их на почту. Затем мы программировали до конца дня».

Создатели другой топовой спектрумовской франшизы Dizzy, братья Оливеры, рассказывали, что работу в игровой индустрии начали с конкурса британской детской телепередачи The Saturday Show по созданию видеоигры. Они оказались единственными, кто прислал настоящую игру, а не набросок, нарисованный мелком. Позже братья продали свою Gambit компании Acornsoft за 200 фунтов.

Когда близнецы уже работали на издательство Codemasters (его недавно поглотила корпорация EA), они придумали главного героя игры Диззи, яйцевидного персонажа, который получился таким потому, что размер его размер на экране должен был быть не более 48 пикселей в высоту и 32 пикселя в ширину. Разрешение экрана ZX-Spectrum было 256×192 пикселей, разрешение современных Ultra HD 4K мониторов составляет 3840×2160 пикселей.

Дизайн Диззи разработали примерно за 30 минут. После чего, разработчики начали придумывать игровой мир, подходящий под этого героя. В Codemasters того времени такая творческая свобода была нормой. Команда из одного или нескольких внештатных программистов разрабатывала игры дома и они сами отвечали за свои проекты. Как рассказал один из братьев: «Они никогда не заказывали что-то конкретное, и вам не надо было дожидаться утверждения. Вы писали игры и отправляли им готовый продукт». Итогом такого творчества стала популярная игровая вселенная, а также несколько очаровательных квестов.