Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

Гайд по созданию своего собственного острова или карты для ARMA 3. В этой части Вы узнаете как проложить дороги, как сделать лес и добавить объекты на карту. Так же рассмотрим более подробно маску, наложение текстур и пример добавления травы.

Рекомендуем ознакомиться:

Согласуем сразу, подробно о создании текстур, маски и карты высот, будет написано в 3 части, а сейчас мы подготавливаем Вас к созданию своего творения. Для этой части мы будем использовать небольшую демо карту The Village. Она создана специально для урока и имеет множество недоработок.

Вот пример того что у Вас должно получиться:

3 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 24 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 25 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 27 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 22 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2 6 Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

Подготовка

1. С первой части у нас есть все необходимые инструменты, давайте скачаем “голую” версию The Village. На ней пока нет никаких объектов и дорог. *Имеющийся конфиг рабочий, дорабатывайте и используйте его в дальнейшем для своих карт.

  • Скачанную папку nether переместите на диск “P”

2. Нам необходимо добавить стандартные файлы от ARMA 3. Для этого запустите лаунчер ARMA 3 Tools > Project Drive Managment > Extract Game Data > Run

  • Процесс долгий, ждем до конца.

1

3. Если у вас еще нет мода CUP Core то нужно скачать. Он будет нужен в дальнейшем, огромная база различных объектов для нашей карты.

Дороги методом Road Shape

О том как добавлять дороги подробно описано в armatools.info

Важно! Что бы работал данный метод — ваша карта обязательно должна находится в координатах: Easting — 200000.000, Northing 0.000

Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

Итак, нам нужен инструмент «Add polyline«, но чтобы увидеть шейпы — должна быть нажата кнопка их отображения «View shapes»

Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

Щелчком мыши ставим начальную точку — и рисуем точками дорогу. Двойной щелчек завершает действие.

4

Затем выделяем дороги, жмем ПКМ — Database properties

3

И заполняем таблицу. Жмем New — в поле Name пишем ID, Type — float

Затем снова New — ORDER — float, затем _ID — float, и _LAYER — text

Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2

  • ID — по этому номеру выбирается текстура дороги, которая указывается в RoadsLib.cfg
  • ORDER — приоритет наложения дороги. Т.е. если одна дорога пересекает другую и нужно чтобы определенная из них шла поверх другой — стоит поиграться со значениями. Чем выше число — тем выше приоритет дороги которая будет лежать поверх других.
  • _ID — порядковый номер каждого отрезка дороги, может быть любое число, главное чтобы не повторялось
  • _LAYER — указывает в каком слое находится роадшейп, хотя исходя из опыта билдеру совершенно пофиг на этот параметр.

После того как забили нужные параметры, жмем OK, выделяем все дороги и экспортируем в папку …/data/roads нашей карты (File-> Export-> Shapes-> Selection) под именем Roads

Там же, куда экспортировали шейпы заливаем –  RoadsLib.cfg 

  • class Road0001 — равен первому айди (ID =1)
  • width = 10; — ширина дороги в метрах
  •  map — тип отображения дороги на карте ( «main road», «City Road», «road», track, «path»)
  • AIpathOffset = 1; — положение ботов на дороге

Теперь, чтобы увидеть дороги в бульдозере, обязательно нужно создать файл editor.sqs и поместить в папку scripts в корне диска P\:  В нем должны быть следующие строки:

~1.0
diag_log “Before Loading Roads”;
result = buldozer_LoadNewRoads “P:/nether/data/roads/“;
diag_log “After Loading Roads”;

Объекты. Садим лес

Пришло время для добавления объектов. Начнем с деревьев. Для начало нужны сами деревья, мы будем использовать стандартные от БИСов.

Создаем библиотеку. В левом меню жмем на – Create new template library

5

В появившемся меню: ставим галочки, выставляем зеленый цвет, Shape – Элипс. По желанию даем имя.

Указываем путь к нашим деревьям: P:\a3\plants_f\tree\

Точно так же добавьте кусты – P:\a3\plants_f\bush

6

Теперь Вы можете из списка выбрать объекты и ставить их на карту. Для этого используйте кнопку AddObject. Просто выставляйте нужные объекты на карте, а потом в Бульдозере подгоняйте.

7

Конечно ручным способом посадить лес займет кучу времени. Для таких целей в редакторе есть нужный инструмент: add Polygon

8

Нарисуйте с его помощью нужную площадь вашего леса, завершение двойным ЛКМ. Далее выделяем эту площадь и ПКМ вызываем меню, там жмем на Fill

9

В Fill area можно засеять объектами из имеющихся библиотек выбранную площадь. Мы с вами создали библиотеки деревьев и кустов.

  1. Выделяем нужные библиотеки
  2. Выделяем нужные объекты, выделите все с помощью кнопки Select All
  3. Добавьте имя – например Les1
  4. Можете изменить кучность и размеры
  5. Жмем ОК

10

Теперь можно снова выделить нашу площадь и удалить его. На его месте появился наш лес.

11

*Рекомендую садить лес в последнюю очередь или использовать слои объектов что бы скрыть его.

Объекты из других модов.

Все объекты подгруженные из папки а3 являются ванильными – т.е не требуют ничего кроме самой игры. Но к сожалению стандартное не всегда подходит. Например на нашей карте мы будем использовать здания из A2, которые есть в Чернорусии. Для этого нам нужен мод CUP Core.

1) Разбинарьте нужные addons с помощью PBO Manager. Для наших зданий нужны следующие файлы –

  • cup_terrains_ca_structures
  • cup_terrains_ca_data
  • cup_terrains_ca_buildings
  • cup_terrains_ca_buildings2

12

2) Теперь необходимо узнать точное место где должны находиться наши аддоны, что бы подгрузились все наши текстуры. Для этого откройте с помощью Notepad любой файл формата p3d

  • Например из cup_terrains_ca_structures в папке A_BuildingWIP файл A_BuildingWIP.pd3
  • В Notepad заходим в поиск и вбиваем имя файла A_BuildingWIP. Теперь мы видим нужное нам положение файла: \ca\structures\

13

3) Создайте в диске “P” паку с названием “ca”, в ней 4 папки с названием –

  1. structures
  2. data
  3. buildings
  4. buildings2

В них по названию залейте всё из разбинаренных addons. 

4) В Terrain Buillder создайте библиотеки с нужными для вас объектами. Здания находятся -\ca\structures\House.

Теперь Вы смело можете ставить здания из CUP на свою карту! Для запуска вашей карты в игре будет требоваться мод CUP Core.

14

Примеры по текстурам и траве

Один из самых сложных процессов для новичков – это добавление травы под определенные текстуры. Готовые варианты с этой карты вы можете изменять и использовать в своих работах.

Немного пояснений по Маске:

KartaMaska

Мы имеем 5 цветов, у каждого цвета есть свой код, например:

  • Желтый – 255,255,0 (ТРАВА)

Код цвета можно узнать в любом графическом редакторе, этот код и будет прописан под определенную текстуру, в нашем случае это текстура травы которая прописана под желтый цвет.

grass_green[]={{255,255,0}};

2

Текстуры по классам прописываются в layers.cfg – Пример nether\source\layers.cfg

Советуем назвать все классы разными именами и не рекомендуются Заглавные буквы в имени. (grass_green_2 – ошибка)

  • class grass_green \\ ИМЯ класса
  • texture = “”; \\ Оставьте пустым, можно прописать путь к png формату текстуры.
  • material=”nether\data\grass_green.rvmat”; \\ Путь к конфигу текстуры.
  • grass_green[]={{255,255,0}};  \\ Класс прописан под желтый цвет.

На нашей маске используется 5 текстур из папки Data :

  1. Желтый – Трава ( grass_green )
  2. Зеленый – Лес ( forest )
  3. Синий – Земля (beach)
  4. Голубой – Трава ( concrete тоже что grass_green но Без растительности)
  5. Коричневый – Камень ( sumpf )

*Этот пример рабочий но названия стандартные и перепутанные, рекомендую использовать свои названия что-бы не путаться.

Трава

Под любую текстуру можно добавить растительность (траву, камни и т.д). Для примера трава наложена под желтый и зеленые цвета. Для этого используются 2 файла: cfgClutter.hpp и cfgSurfaces.hpp

В cfgClutter.hpp прописывается сама растительность, путь к модели. У нас он заполнен и используются стандартные модели ARMA 3.

В cfgSurfaces.hpp прописывается классы текстур, звуки и модели из cfgClutter.hpp которые будут использоваться в качестве растительности.

*Используйте эти рабочие конфиги для своей карты. Они находятся в корне папки nether

Скачать готовую Demo Village – [ Я.Диск ]

В следующей части мы рассмотрим:

  • С помощью каких программ создать Сатку, Маску и Карту Высот
  • Как создать реальную местность из Googl Maps

SataKartaMaskaKartaWisot

comments powered by HyperComments