Хайп не случаен: в чем причины популярности шоу The Last of Us по мотивам одноименной игры

Хайп не случаен: в чем причины популярности шоу The Last of Us по мотивам одноименной игры

Хайп не случаен: в чем причины популярности шоу The Last of Us по мотивам одноименной игры

Сериал The Last of Us стал редким событием, когда и критики, и зрители сошлись во мнении. Оба лагеря назвали шоу едва ли не лучшей игровой экранизацией в истории. А в сервисе HBO адаптация уже успела поставить заметный рекорд. В связи с этим УНИАН решил разобраться в причинах успеха и проанализировать разницу между сериалом и его первоисточником — игрой The Last of Us от Naughty Dog.Вы когда-нибудь задумывались, насколько сложно сделать хорошую экранизацию игры? Нет? Тогда давайте размышлять вместе. Главное правило каждой отменной адаптации — сохранение канона. Если проигнорировать этот закон, фанаты первоисточника устроят в интернете «крестовый поход» против картины. А они гарантированно будут костяком аудитории и ее самой громкой частью.

В такой ситуации самым безопасным вариантом остается пересказ сюжета игры. Вот только это никому не интересно. Сценаристы и режиссеры не захотят просто переносить уже написанную историю на малые и большие экраны, а зрителям быстро наскучит смотреть то, что они видели в другом формате.

Остается еще два пути. Первый — создать фильм, сериал или аниме во вселенной игры. Можно реализовать оригинальную историю, но в знакомом антураже и с отсылками. Таким путем весьма успешно прошли волшебная Arcane и отличная Cyberpunk: Edgerunners. Однако это не совсем адаптации, а скорее произведения, дополняющие игры.

А вот второй путь и самый сложный, и единственно верный при создании «правильной» экранизации. Речь о подаче истории с сохранением канона и интерпретацией одновременно. Создатели должны оставить фундамент, но налепить на него деталей: сменить акценты, углубить историю и расширить ее в бока. И знаете? Я не помню ни одной такой адаптации игры, хотя слежу за всеми. Точнее не помнил, пока не появилось шоу The Last of Us.

Лишних в лодке нету
В игровые экранизации начали вкладывать силы, средства и творческий порыв относительно недавно. Ранее фильмы и сериалы по мотивам интерактивных проектов были в лучшем случае середнячком под добротную порцию вкусняшек. При этом гораздо чаще получались всякие «Обитель зла», «Во имя короля» и «Один в темноте». Такие экранизации появляются и сейчас — чего только стоит прошлогодний сериал Resident Evil от Netflix.

Но в целом создатели начали стараться больше, особенно под давлением огромной аудитории фанатов видеоигр. Если попытаться продать зрителям экранизацию популярного проекта, сделанную за условные три копейки, то можно похоронить свою репутацию. Интерактивные развлечения превратились в гигантское медиа, и с этим приходится считаться.

Однако адаптация The Last of Us еще до релиза первых эпизодов внушала робкую надежду. За штурвалом стоял шоураннер Крейг Мазин, известный по сериалам «Чернобыль» и «Мистический квест». Его партнером был Нил Дракманн — соруководитель Naughty Dog и режиссер двух частей TLoU. На главные роли взяли Педро Паскаля («Мандалорец», «Тройная граница») и Беллу Рамзи («Игра престолов», «Темные начала»). А все съемки проходили под патронажем Sony и HBO.

«Коктейль» собрался отличный, но в истории есть провалы и более звездных команд. Поэтому определенные сомнения оставались вплоть до запуска маркетинговой кампании. На основе многочисленных интервью стало понятно, что создатели выбрали тот самый тяжелый путь производства «правильной» экранизации. А главные актеры стремились заполучить роли Джоэла и Элли — Паскаль даже специально договаривался с Disney, чтобы получить разрешение на съемки для HBO. Это показывает самоотверженность и преданность делу.

Не попало в игру — пойдет в сериал
Мазин с Дракманном неоднократно подчеркивали свое желание не только тщательно воссоздать сюжет игры, но и расширить его, обогатить новыми подробностями. Например, в сериал решили включить сцены с Анной, матерью Элли, хотя в игре она лишь кратко упоминается в диалогах.

«Есть и другие истории, которые были написаны после выхода игры для различных проектов, которые по тем или иным причинам не состоялись, и когда мы с Крейгом начали обсуждать историю и разбивать ее на части, я упомянул некоторые из них, и он широко раскрыл глаза, как фанат, и сказал: «О Боже, мы должны перенести их на экран, мы должны включить их в шоу». Вы могли видеть в трейлере, который мы выпустили, что Эшли Джонсон играет маму Элли, и это была одна из тех историй, которые близки и дороги моему сердцу, и я так рад, что она получит жизнь», — заявил Дракманн в интервью Rotten Tomatoes в начале года.

Еще один хороший пример — наличие флешбеков с демонстрацией жизни Джоэла до пандемии. «Мы сможем исследовать многие моменты, предшествующие инциденту… Мы увидим, как они на некоторое время стали семьей. Эти моменты, когда все еще нормально, были очень забавными, а также очень важными для истории, чтобы показать, как выглядит эта маленькая семья, когда они не борются за свою жизнь», — поведал Габриэль Луна, исполнитель роли Томми.

Из цитат команды и двух вышедших на момент написания материала эпизодов становится понятно, каким принципом руководствовались создатели. Они дополняли историю теми сценами, которые хорошо смотрелись бы и в игре. Например, если бы вдруг вышло условное расширенное издание The Last of Us.

Никто из фанатов проекта Naughty Dog не откажется взглянуть на жизнь Джоэла до пандемии или мать Элли. Именно поэтому такие фрагменты подходят и под сериал — они вплетены в основу и сливаются в симбиозе с главным вектором повествования, который строго следует за игрой. Остается надеяться, что в следующих сериях создатели тоже смогут балансировать на тонкой грани, не переходя от расширения до трансформации канона.

На этот раз без геймпада
Съемки игровых экранизаций обычно сопровождаются еще одной проблемой — необходимостью адаптировать геймплейные эпизоды. И ладно там кинематографические сцены, как драка в самолете из Uncharted 3: Drake’s Deception. В этом случае подойдет и визуальное цитирование. Но есть ведь не срежиссированные битвы, решение головоломок, исследование окружения, платформинг и так далее. Зачастую прямой перенос таких моментов на экраны будет плохой идеей.

Люди играют по-разному. Возьмем ту же The Last of Us: в одной и той же драке первый пользователь будет действовать скрытно, второй отстреляет все патроны, а третий скомбинирует два варианты, да еще и убьет часть врагов в ближнем бою или самодельными бомбами. Какой из этих методов прохождения показывать в сериале? Ответ прост: ни один из них. Такие фрагменты нужно адаптировать под повествование, общий тон и атмосферу.

Геймплей отпадает, однако необходимость вызвать у зрителя те же эмоции, которые были в этот момент в игре, остается. А если не получается, то нужно хотя бы попытаться воспользоваться свободным пространством в пользу развития повествования. В сериале The Last of Us заметен и первый, и второй подход. Хороший пример — путь к Капитолию во втором эпизоде. Битва в музее создает нужное напряжение и показывает героев людьми, которым сложно противостоять зараженным. А вместо сцены с перевозом Элли на импровизированном плоте, разработчики реализовали другой фрагмент, который прекрасно работает на раскрытие девочки.